※これは2017年の10月に書いた記事を再度こちらにUPしたものとなります。

2017年10月7日、閃の軌跡Ⅲをクリアしました。
という事でレビューと考察をしていく訳ですが、今回のレビューは批判的な意見、肯定的な意見、中立的な意見(良いとも悪いとも言えない意見)の三つで構成させ、考察に関しては自分が思っている事をグダグダ書いていきます。レビューの大半は批判になりますけどね。

まぁ言いたいことが沢山ありすぎるので長々とした文章になりますが、ファルコムを見習って無駄に広く長い文章を心がけていこうと思います。

ちなみに筆者は空・零・碧・閃全てプレイ済みの古参プレイヤー。予習復習もバッチリなガチの軌跡シリーズの信者です。
そんなこんなでレビューと考察をしていきます……が!

これだけは事前に言っておきます。

俺は閃の軌跡が大好きだから閃の軌跡Ⅲを買った訳じゃなく、軌跡シリーズ全体の物語の続きと終わりが気になるから閃の軌跡Ⅲを買ったんです!

いやぁファルコムさん。
思わせぶり商法は儲かりますねぇ!

おいこらファルコムさん。
ファンの気持ちと期待を裏切って食う飯はうまいか?

おいファルコムてめぇこの野郎。
勇気を出して終わり時を見極めろ!

ファック……いや本音を普通に書くと過激になってしまうので、せめてひらがなで可愛く言わせてもらいます。

ファルコムよ。

閃の軌跡Ⅲのラストは間違いなく。

ふぁっくゆー☆であると!

少々取り乱しましたが、それでは改めて興味のある方は読んでみて下さい。
※ネタバレ全開です。

■批判的なレビュー

・近藤社長は一体何考えてんだ

閃の軌跡Ⅰをやっていた頃、俺はまだピュアな心を持っていたんですね。
だからⅠでブツ切りエンドでスタッフロールが流れ始めた時、俺は素直にひっくり返りました。

でも閃の軌跡Ⅱを経て数年という時間が経過して俺も心が荒んでしまったので、閃の軌跡Ⅲでまたブツ切りエンドを喰らい、スタッフロールが流れ始めても後ろにひっくり返る事はなく、「うん、そうか。なるほど」と心の中で呟きながら静かに感慨に浸って冷静に現実を見つめるという大人の対応をする事が出来ました。

まぁファルコムにはゲーム業界の名探偵コナンという称号を与えたいと思ってますが、別に俺は軌跡シリーズに終わって欲しいなんか思ってないんですよ? むしろ永遠に続いてほしい。

でもねファックファルコム(語呂が良い)。俺は一作でちゃんとある程度の区切りは付けろよ、そして帝国編はさすがに三作で終わらせろよ、もったいぶるなよという意味で怒ってるんですよ。

もう閃の軌跡はⅠもⅡもⅢも物語が中途半端に終わったせいで全くカタルシスが無かったからね!
なぁファルコム。カタルシスの無いRPGなんかゲームとは言えねぇんだよ!

ていうか閃の軌跡Ⅱだって確かに内戦終結という一つの区切りはあったけど、碧の軌跡で内戦は革新派の勝利で終結という答えが示されていた訳ですから、閃の軌跡Ⅱのエンドは俺たちファンにとっては区切りでも何でもなかったんですよ! だから事実上は三作連続でブツ切りを喰らったと言っても過言ではありません。

そもそも軌跡シリーズのシナリオって大枠のストーリーライン(結社の陰謀)があって、その中に小枠となるシナリオ(リベール編、クロスベル編、エレボニア編)がある訳で、空・零・碧ではちゃんと小枠の話は二作で完結してたんですよね。空の3rdは後日談っていうか番外編だし。

でも閃の軌跡は三作続いてもまだ完結編という完結編が描かれていません。ずっとお預け状態。
つーか碧の軌跡のラストで内戦云々について描かれたあの日から俺たち軌跡シリーズのファンの時間は止まったままだったのです!
言うまでもなく閃の軌跡ⅠとⅡは零・碧の裏側を描いた話であって、物語は全然進んでないからね。

小説だろうとゲームだろうとなんだろうと、物語は一作でそれなりに完結の形があるのが当然だし、もしブツ切りで次作に続くのならそれはちゃんと事前に告知するべきなのです。
例えば小説なら「1月に上巻リリース。8月に下巻をリリースします」みたいな感じでね。

それにゲームって新作を発売するまでどんなに短いスパンでも1年、長くて2、3年以上の間隔が出来る訳ですから、やっぱりゲームでブツ切りエンドは論外だと思います。
小説みたいに一年に何作も出せる訳じゃないですからね……。

俺たち古参ファンは今度こそ完結編を見られるかも、と思っていたはずです。さすがに4作目は想像してなかったです。
でもその期待は裏切られました。クソッタレなお伽噺はまだ続くようです。
いやまぁゲームのボリューム的に今作で完結はしないなという嫌な予感はしてましたけど(特に四章あたりから)、それでも何らかの区切りは付けてくれると信じてました。さすがにあそこまで極端なブツ切りエンドは予想外。

もう一度言わせてもらう。ファンの気持ちと期待を踏みにじって食う飯はうまいか?

まぁしょうがねぇか。

軌跡シリーズが終わったら会社も終わっちゃうもんね。
新規IPを作る努力とか一切してねぇし。そりゃ思わせぶり商法でその場しのぎの会社経営するしかないよね。

・学園生活ダルすぎる

ファルコムさん気づいてますか。
軌跡シリーズの古参ファンは学園生活なんか望んでないんです。
ついでに言うとハーレム展開とか萌え要素も期待してないです。いらないです。
ただ俺たちは純粋に、ただひたすらに(笑)、生きている間に結社との決着を見たいのです!

閃の軌跡Ⅲは過去最大ボリューム? はっ!?
プレイ時間の大半が移動と生徒との他愛ない会話とサブクエストじゃねぇかよぉうう!!
ゲームのボリュームの大半がメインストーリーとは関係ない事で水増しされてますよファルコムさん。

さて。本作は学園パート→演習パートという構成になっており、演習パートで物語が大きく動くようになっていました。
要するに演習パートがイベントパートであり、ファンはこのイベントパートに全力で期待していたはずです。

そして俺も物語の続きや真実を知りたいがために頑張って学園パートをやってたんですが、まんまとファルコムの思惑にハマってしまいましたよ!

ファルコムの思惑が頭の中に響いてきます。

ファルコム「なぁお前ら結社の動きや目的が気になるだろ?」

ファルコム「これまでの謎の真実知りたいだろ?
幻焔計画の真相知りたいだろ? 気になるだろ?」

ファルコム「お前ら俺たちのこと叩きまくってるけど、なんだかんだいって軌跡が好きで物語の続き気になるんやろ? おん? だから今回も閃の軌跡Ⅲ買ったんだろ? 続きが気になって夜も眠れないんだろ? つーかちゃっかり初回限定版を予約したんだろ? あぁん? ほぉん?」

ファルコム「じゃあ頑張って学園パート進めてねw」

水増しふぁっくゆー!
だから学園パートダルいし面白くないし面倒くさいんだよおぉおおう!

お願いします。もうガツガツ物語を進めて下さい……。
ゲームの大半を学園生活で埋めて水増しするの止めて下さい……。
せめて学園パートがもう少し面白かったらまだ分かるけど普通に学園パートつまんねぇし……。
更に言えば俺は空の軌跡みたいに各地を旅する冒険譚のゲームがやりたいよ……。

しかも死ぬほど長い学園パートを終えてやっと演習パートに入ったとしても、結社の連中とか西風の旅団とか色々な勢力が思わせぶりな事を言うだけで物語が全然進まないんですよ。
実験? は? そんなの一章で全部終わらせてくださいよほんと……。

ていうか学園モノにするにしても、もう少しゲームデザインをどうにかしてほしい。
単純に学校とか町をウロウロしてる時間が長すぎて苦痛なんですよ。
そして学園パートでは本筋が全然進まないんだからそりゃダルい。

学園パートは無表情で淡々とサブイベントが無いかくまなく探したり、人物ノートを埋めるために生徒と会話したり絆イベントをこなすという作業でしたからね。つまんね。

・グラフィックとモーションが江戸時代レベル

あのすみませんこれいつに作られたゲームなんですか?
一つ質問したいんですが今2017年ですよね? 鎌倉時代でも江戸時代でも無いですよね?
平成? いや平成つっても閃の軌跡ⅢはPS4でリリースされたゲームですよね? これPS2のゲームじゃないんですか?
いやまぁグラフィックの質がクソなのはまだいいですよ。
ウィッチャー3とかフォールアウト4など海外のトリプルAタイトルみたいな
優れたグラフィックのゲームを作れとは言わないですよ? ファルコムのグラフィックに今さら期待なんかしてないし。

でもさ、でもですよ? 相変わらずの棒立ちモーションなんとかならねぇの!?
あとさぁ、未だにさぁ、近づいただけで自動で開くドアとかなんなの!?
まだ言うぞ? 人が人に物を渡すシーンでさぁ、ただ手を差し出すだけとかおかしくねぇ!?

ついでに言うけど、人が激しい動きをするシーンが入る度に一度フェードアウト挟んでごまかすのもやめろ。
これ本当に情けないですよね。要するにこれは「激しい動きのモーションを描けない」から、一回フェードアウトを挟んで場面転換して、人が動いてるシーンを見せないという手法です。
もう少し言い方を変えるならば、動いてる瞬間を真っ暗にしてフェードインした後は動き終わった後の棒立ちモーションに戻ってるという事であり、まぁただの手抜きと言えば手抜きですよね。

さすがに2017年にPS4で発売されたゲームでこのモーションや演出の酷さは擁護できない。
Steamで1000円前後で売ってるインディーズのゲームと大差無いじゃん。

・音楽のクオリティ下がりすぎ

空・零・碧の頃は間違いなく神曲連発の素晴らしいゲーム会社だったと思いますが、閃の軌跡ⅠとⅡで神曲の数がかなり減りました。
だけどその頃はそれでも「ファルコムの音楽は凄い」と思えていました。

しかし! 閃の軌跡ⅢはⅠとⅡよりも更に音楽のクオリティが下がりました。
個人的には空>零・碧>>>>>>>>閃Ⅰ&Ⅱ—ガレリア要塞—>>>>>>>>>>>閃Ⅲだと思いますし、閃の軌跡Ⅲは間違いなく軌跡シリーズの中でダントツに音楽が微妙なゲームです。

ていうか空の軌跡の頃はゆったりしたBGM(町やフィールドの音楽)とか、切ない曲の中にも神曲が沢山あったんですが(夢の続きとかまたいつか会うためにとか)、閃の軌跡ⅠとⅡは激しいBGMだけ秀逸な曲が多く、ゆったりしたBGMはどれも総じて微妙という印象です。
そして閃の軌跡Ⅲは山場で使われるような激しいBGMも微妙なのばっかりでマジでショックでしたね。

つーか閃の軌跡Ⅲは数少ない良曲を何度も使いまわしてごまかしてる感じかな。
空・零・碧の頃はかっこいい曲が沢山あってバラエティ豊かだったけど、閃の軌跡になってから同じ曲を何度も使うようになった印象が強い。

今ちょうど碧の軌跡のサントラ聴きながらこの記事を書いてるんですが、こんなに素晴らしかったファルコムサウンドは一体どこに消えたんだろうと嘆いています。
閃の軌跡ⅠとⅡで若干不安になってましたけど、心の何処かで「閃Ⅲではきっと巻き返して素晴らしい楽曲を沢山出してくれるはず」と思ってたんですが、蓋を開けてみればどれも「それなり程度」の曲ばかりで本当に興ざめ。そりゃⅢにも良い曲は幾つかあるけど、過去作に比べたら全体的なレベルが明らかに劣ってますよ。

あぁそうだファルコムさん。一つ聞きたい事があるんですが……。

なんでコテカナと縁を切ったんですか? 何の報告も無しにね。

コテカナは社員でもなんでもないとは言え、ここまでコテカナが自然にフェードアウトしたのが不気味でしょうがない。

・サンドイッチ手法の意味がない

さて。閃の軌跡Ⅲではもはやお馴染みとなったサンドイッチ手法が取られています。
要するに冒頭で物語の山場となるシーンとかラストシーンをチラ見せして期待を煽るというやり方であり、最初から物語に興味を持ってもらう、という点で凄く効果的なのです。

この手法の代表的な例は映画の「スタンド・バイ・ミー」、小説なら若竹七海の「スクランブル」あたりかな。
ミステリ小説では昔から「冒頭でとりあえず死体転がしとけ」とか言われてますし、特に海外の映画はサンドイッチ手法の作品が多々あるように、サンドイッチ手法は確かに効果的かつ普遍的なテクニックの一つです。

とは言え、ですよ。それをゲームで何度もやるのは如何なものかと。
だって零の軌跡みたいにストーリー的にサンドイッチにする意味は無いし、小説や映画なら冒頭で中盤の山場とかラストシーンの一幕が描かれていても数ページあるいは数分で終わるからいいけど、閃の軌跡Ⅲはそれなりに長い時間無駄に操作を強いられる訳ですからね……。
しかもⅢの冒頭ではアンゼリカもオーレリアもいなくて展開に齟齬があるし、ただの意味不明な演出と化しています。

ていうか軌跡シリーズのファンはちゃんと「いつか凄い事件が起きる」というのを分かってるし期待してるはずなので、無理して冒頭にジュノー海上要塞のシーンとか入れて期待を煽る必要は無かったと思います。もう閃の軌跡Ⅲを買ってる時点で十分期待感持ってるから安心しろよって感じ。

・同じ展開の連続で食傷気味

強敵と戦う→勝利→敵が立ち上がって「お前ら結構やるなぁ」とか言ってやっと本気出す→ピンチになる→誰か助けにくるという展開のオンパレードでうんざりします。
Ⅰの頃からずっと同じ展開の連続が続いており、もはや批判するのも面倒くさいという気分になります。

どうせ強敵と戦って勝利しても相手は本気じゃないから達成感とか無いし、敵が本気出したら誰かが助けに来てくれるのが分かりきってるから、「おいおいやべぇぞこれからどうなる!?」みたいな緊張感とかも無いしね。

まぁ批判を受け入れたのかどうかは知りませんが、「敵のHPを○%まで削る」というシステムを採用しまくってなんとか「一応は敵を倒した事になる」みたいな展開にしていたとは言え、結局は倒せてないし戦闘が終わっても敵は余裕の表情で立ってるという場面が多くて、本当にカタルシスも何も無かったです。

つーか敵勢力の奴らは負ける度に「まだ本気じゃないから」みたいな事言い出すけどさ、これって敵の素直な気持ちから出たセリフじゃなくて、キャラクターのシナリオ上の強さと戦闘上の強さの設定がおかしい事から生まれるシナリオライターの言い訳でしょ?
マジで勘弁してくれって感じ。キャラクターにライターの言い訳を喋らせてどうする。メタにも程がある。

つーかシナリオ全体の流れも同じ事の繰り返しでしたね。学園で生徒と会話→要塞攻略→機甲兵訓練→演習みたいな感じで。
シナリオ全体としても山場となるシーンにしても展開がテンプレ化されてるので、やらされてる感が凄かったです。

・キャラクターのインフレ化がハンパない

空の軌跡の頃はカシウスが武力的にも頭脳的にもチートだった訳ですが、武力ではカシウスを上回るヴィクターやらオーレリアやらが出てきました。
そして挙句の果てには閃Ⅱではヴァリマールというチートを使えるようになり、かと思ったら閃の軌跡Ⅲではヴァリマールでも勝てなさそうな神機が登場しました。
更にオーレリアが存命時のアリアンロードに届いたという衝撃的な展開もあったりして、ラストシーンではリィンが聖獣をフルボッコにしたりして、なんかもう俺は今後何があっても驚く事はないと思う。

うん分かった。みんな強いんだ。そういえばリベールにモルガン将軍がいたけど、きっとモルガンなんてオーレリアとかヴァンダールの雷神とかに比べたらザコなんだろうね。
俺TUEEEな奴がどんどん出てきてるせいで、相対的に過去作の強キャラがかすんで見えてくるんだよなぁ……。

・戦闘システムのテンポが悪い

近藤社長は度々「戦闘をスピーディにしたい」と言ってる訳で確かにスキップ機能とか付いてスピーディにはなってる……のかもしれません。

でも、ですね。近藤社長。そもそもどうして軌跡シリーズの……いや閃の軌跡の戦闘テンポが悪いのか分かってますか?

それはですね。いちいち相手の体勢を崩す度にとか出てきていちいち一度戦闘を停止させられて追撃するかラッシュするかバーストするかの選択を迫られ、更にクラフトとアーツを発動するたびにクソ長いモーション画面に以降するからテンポが悪いんですよ。

そしてスキップ機能があるとは言え、オプションボタンでスキップするというのが厄介。
せめてR2とかL2でスキップ出来ればもう少しやりやすかったと思うんだけどね……。

んで改めて言うけど、根本的にクラフトとアーツのシーンが長いんだよね。
だからせめてクラフトやアーツはモーション画面に以降する事なく、ニーアオートマタみたいなアクションRPGのように、画面切り替え無しのリアルタイムでスピーディにエフェクトを発動する感じにすれば良いと思うんですよねぇ。

軌跡シリーズのATシステムは本当に面白いし戦力性もあって秀逸なので、根本的な戦闘システムはこのままで良いし変えてほしくないと思ってますし、このままATシステムを採用したコマンドバトルで全然問題ないと思います。

でも演出だけはアクションRPGのようなリアルタイム性にした方が良い、というのが俺の意見です。
そりゃクラフトやアーツを撃つ度にいちいち画面切り替えてたらテンポ悪くなるでしょ。無駄に長いし。根本的にファルコムはゲーム全体の演出作りが下手くそすぎる。

・戦闘はシームレス? はっ!? 意味ねぇじゃん!

本作でやっとこさファルコムはシームレスで戦闘に移動するというシステムを採用しました。要するにフィールドやダンジョンで敵と接触した時、その場所が戦闘背景になるというシステムですね。
シームレスだと色んな背景で戦闘出来て飽きないし、リアルさもあって本来なら素敵なシステムのはずです。

でもね、ファルコムさん。

閃の軌跡Ⅲは何度も言うようにクソみたいなグラフィックな訳で。

なおかつフィールドもダンジョンも同じような景色が延々と続く訳で。

別にどこで戦闘しても同じような背景で戦闘する訳で。

要するに。

途中まで閃の軌跡Ⅲの戦闘システムがシームレスである事を俺は完全に忘れていました。

いや本当に忘れてました。ただ背景に宝箱が映っているのに気がついて、あぁそういえば閃の軌跡Ⅲの戦闘ってシームレスだったなと思い出したくらいですw

つーかシームレスなんかPS2のローグギャラクシー(2005年発売)とかで既に使われていたシステムな訳で、今さら導入したシームレスシステムをドヤ顔で自慢するあたり、ファルコムという会社自体が時代遅れ。

・ハシゴからジャンプ出来るようになったよ!

閃の軌跡ってダンジョンのハシゴの昇り降りが面倒ですよね。

でね。Ⅲからはハシゴの上からジャンプして一気に地面に飛び降りられるようになったんだよね。

っていう事をね、アクティブボイスでいちいち宣伝してくるんだ。

「ジャンプすれば一気に下へ降りられるぜ!」みたいな事をドヤ顔で語りかけてくるんだ。

その度にファルコム社員の声が頭に響くんだ。

ほら凄いだろ! 閃の軌跡Ⅲではバツボタンを押せばハシゴからジャンプ出来るんだぜ! ってね。

うん。

バカじゃねぇの!?

ハシゴから飛び降りられる? そんなのスーパーファミコンでも再現可能な演出です!

ファルコムさん本当に大丈夫?

ハシゴからボタン一つで降りられるようになった事をあたかも超最新技術かのようにしつこく宣伝するとかさすがに神経疑うぜ?

なぁファルコム。もう一度聞く。

2017年は江戸時代なのか?

・オーブメントのラインの意味がねぇんだよぉおおおう!!!!

もう何度も言うけど、閃の軌跡になってからライン分かれてる意味ないでしょ!
例えばライン1、ライン2、ライン3を持ったキャラクターが居たとして、別にどのラインにどのクオーツを設定したって使えるアーツやステータスが変わったりしないんですよね。

空・零・碧の頃は同じラインにクオーツを設定する事で使えるアーツの種類が変わりましたが、閃の軌跡ではそんなこと一切ないので、オーブメントのラインがマジで空気になってます。

言っちゃ悪いけど、この空気システムをひたすら放置して採用し続けてるのはさすがにバカだと思います。
ラインが1本だろうと100本だろうと、適当な場所に好きなクオーツを入れていくだけだもん。

ラインが多い方がスロット解放のセピスが少なくて済む?
ラインが少ない方がスロット解放した時にEPが沢山増加する? ほほうなるほど。

でも結局スロットを全部解放した後はラインの存在意義が空っぽになるよね。

・グラフィックを3Dにしたせいでゲーム性が劣化した

空の軌跡の頃はちびキャラをうまく動かしてコミカルなシーンを演出できてたし、2D故にある程度の表現(キャラの動き)をごまかせるので、セリフの自由度が高かったんですよね。
でも閃の軌跡で3Dになってから「こういうセリフであぁいう演出をしよう」と思っても、「このセリフに合ったモーションを作るのが大変」という理由で出来ない事が増えてる印象が強いです。

例えばthe3rdのオーバルギアの物語ではエリカとラッセルのど突き合いのシーンとか凄く面白かったんですが、あぁいうシーンをファルコムの技術で3Dで演出しようとするとかなり無理があります。
だから結局閃の軌跡以降は「動きの少ないモーションでも表現出来るセリフ」だけに絞られてしまい、陳腐で劣化した平坦なセリフが増えて魅力的なシーンが減ったんだと思います。

あとグラフィックを3Dにしたのにシステムが2D時代のままというのも問題かと。戦闘のテンポが悪くなったのはどう考えても3D化のせいだしねぇ。

とにかく3D化のせいで演出面が酷くなったし戦闘テンポも悪くなったし、グラフィックの3D化によってゲーム性が劣化して時代遅れの古臭い低クオリティのJRPGになっちゃってると思う。

あぁそうだ。ついでに言うと3Dになってから余計にオタクに媚びたゲームになってきたよね。はぁ……。

・ストーリーのテンポが悪い

閃の軌跡Ⅲってやたらストーリーのテンポが悪かったです。それはストーリーそのものが原因ではなく、やはり演出のせいです。
なんていうか盛り上がるシーンがあったとして、さぁこれから! という時に突如フェードアウトしてロードして、また新しい画面に移行してちょっとだけ会話挟んでまた別のシーンに移動してロードして……みたいな感じで、せっかくの盛り上がる場面がいちいちブツ切りで細かく描写されるため、イマイチ感情移入できなかったです。

なんか「おぉ凄い事になってきた! 戦闘が始まる!
うぉおお!(フェードアウト) ん? なんだよもう(ロード始まる)……おぉ?(新しい場面に移る)……ん? おぉ! おっとこれからどうなる!?(フェードアウト) おぉ? おう……」

ずっとこんな感じでしたね。

つまりイベントシーン自体は長い尺で描かれてるんだけど、色んな場面が細切れでイベントシーン中に大量の場面転換とロード画面が入るから興ざめするんです。

閃の軌跡ⅠとⅡはここまでひどくなかったんですが……閃の軌跡Ⅲはマジでテンポ悪かったです。
演劇で例えるなら、3分に一度のペースで照明が消えて場面転換してる感じ。
重要かつ盛り上がるシーンはフェードインとフェードアウトを入れず長回しするべきです。

あぁそうだ。金曜ロードショーの映画って大量のCMが入って興ざめするでしょ? あれと同じ感覚でしたね。閃の軌跡Ⅲは。

・思わせぶりな描写で引っ張るやり方はもう限界

最初から最後まで登場人物は思わせぶりな発言を連発して肝心な事は断言してくれないんですが、さすがにこれはもう愚の骨頂でしょう。もう期待を煽る事でしかストーリーを面白く出来ないんですか?
軌跡シリーズのプロットがどこまで作られているのか知りませんが、過去に作られたプロットを頼りに煽って煽って引き伸ばす事しか出来ないんですか?

ファルコムは会社全体で思わせぶりな売り方をしてゲームを買わせ、そのゲームの中ですら思わせぶりな描写で期待を煽ってそして裏切り続けている訳です。

ひどくない?

会社としてもゲームとしても思わせぶりな事をやり続けて完結を引き伸ばしてたら、さすがに古参のファンは愛想つかすだろうし、何より古参だって年を取ればゲームを引退する人もいるでしょう。

ファルコムは移植を積極的に展開して新規のファンを獲得する事に躍起になっていますが、あくまでもファルコムを、軌跡シリーズを支えているのは熱心な古参の信者たちです。
だから古参の信者たちに愛想つかされたらファルコムも軌跡シリーズも終わりなんですよ?

そして期待を煽って引き伸ばすやり方には大多数の信者が呆れている状態な訳で、もう会社としてもゲームとしてもこれ以上思わせぶり商法を続けていたら古参の信者たちが離れていき軌跡シリーズのブランドは地に落ちますよ。

・これ以上物語を引き伸ばすと、もはや新規はついて来られない
※ついでに言うと閃の軌跡Ⅳは2018年発売もあり得る

軌跡シリーズは完全にストーリーが続いているシリーズ物な訳ですが、小説にしろ漫画にしろゲームにしろ、物語が連続している作品はシリーズを続けるごとに売上は落ちます。間違いなく。
例えば「こち亀」のファンになろうと思ったら、100巻を超える漫画を買って読まなきゃいけない訳です。そして閃の軌跡Ⅲをやろうと思ったら、空三部作・零・碧・閃Ⅰ、Ⅱで合計7作をプレイして膨大な時間を費やさなきゃいけません。

で、軌跡を一度もやった事のない人たちがそこまでして閃の軌跡Ⅲをやろうと思う訳ないし、それに今はSteamで手軽に海外のAAA級のゲームを出来る時代だし、わざわざ莫大な時間を使って今さら閃の軌跡みたいなありきたりなJRPGをやる必要がないんです。

そして閃の軌跡Ⅳは間違いなく過去最高級に過去作をやってないと理解できないゲームになってるはずです。
そんな事になったらもうさすがにどれだけオタクに媚びを売った内容にしたとしても、新規のファンを獲得するのは不可能です。はい詰んだ!

それに売り上げだって間違いなく閃の軌跡Ⅳはかなり落ちると思うんですよね。
何故なら新規がついていけない&閃の軌跡Ⅲで古参ファンが脱落のコンボで、閃の軌跡Ⅳの売り上げがガタ落ちするのは目に見えてるから。

そしてそれは近藤社長も理解しているはずですし、閃の軌跡Ⅳは閃の軌跡Ⅲのグラフィックなどをふんだんに使いまわして作るはずなので、閃Ⅳは思ったより早くリリースされると予想しています。
何よりこんなブツ切りエンドのまま3年も4年も待たせたらマジでファン離れが深刻化するし、単純に前作の素材を使いまわして作るならそこまで制作時間がかからないでしょう。

それに死ぬほど深読みすれば、完全なる続き物であり売り上げの増加を見込めない閃の軌跡Ⅳに、莫大な時間や予算を使うとも思えないんですよねぇ。

もしも本当に閃の軌跡Ⅳの売り上げをあまり期待できないと考えるなら、売り上げ額は諦めてなるべく予算を使わず高い利益率だけでも確保したいと思うはずです。
だったら最小限の予算と時間で閃Ⅳを作って、なおかつファンが離れない内にさっさとリリースするのがベストです。

1.売り上げを期待出来ないから予算は最小限にする(ボリュームを控える)。
2.前作の素材を使いまわす。
3.早めにリリースしてファン離れを食い止める。

この三つの理由により、2018年の9月リリースもワンチャンあるかと。
実際問題としてブツ切りで終わった閃Ⅰのあと、1年後にⅡが出ましたからねぇ。

……とは言え!

2018年と2019年に閃の軌跡ⅠとⅡのリマスター版をPS4で出して2020年頃にⅣを出す……とかやりそうで怖い。
実際に近藤社長はPS4のリマスターに割りと前向きらしいし、それこそ新規層の獲得のために閃の軌跡ⅠとⅡのリマスターをPS4で発売した後に、閃の軌跡Ⅳを発売する可能性もありえます。

……ですが!

閃の軌跡Ⅳを2018年にリリースしなかったとしたら、多分ファルコムはファンの憎悪にまみれた瘴気で悲惨な運命を辿る恐れがあります。
そこんとこどう考えてるんだファルコム? あぁん?

あぁちなみに。個人的にはもちろん閃の軌跡Ⅳは2018年に発売してほしいと思ってます。
確かにグラフィックとか演出とか色々クソだけど、技術向上のために発売延期とかやられても困るので、技術に関しては閃の軌跡Ⅳを発売した後にじっくり頑張って下さい。

・メンバー多すぎて育てる楽しみがない

やはりメンバーが多すぎて使えるキャラがコロコロ変わるせいで、今回はキャラをじっくり育てて楽しむという事が出来ませんでした。

終始行き当たりばったりでその時使えるキャラを適当に使っていく事になるし、ティオとかティータみたいなスポットキャラは言葉の通り一時的にしか使えない事が分かってる訳だから、そんなゲスト参加のキャラのレベルを頑張って上げようとか思わないでしょ?

それにユウナ、クルト、アルティナだって全てのダンジョンで使える訳じゃなく使用機会が限られてるので、気合い入れて育てようとは思えません。使える時だけとにかく使えみたいなノリになる。

RPGはJRPGだろうがオープンワールドだろうが何だろうが、キャラクターを育てる醍醐味が必ずあるんです。
でもメンバーが多すぎて行き当たりばったりでその時いるキャラクターを適当に使っていく、というごちゃごちゃ感のせいで「キャラクターを育てる面白さ」が一切なし。そこも超不満でした。

・莫大なメンバーのアクセサリーとクオーツの入れ替えが面倒すぎる

本作では一つのダンジョンで複数のパーティを交代させながら探索するという展開が何度かありましたが、いちいち使用キャラのアクセサリーとクオーツを交換するのが死ぬほど面倒くさかったです。

装備必須な超強いアクセサリーとかSRのクオーツが山ほどありますけども、参加キャラ全員に満足のいくクオーツやアクセサリーを揃えるってのは難しいんですよね。

だからアクセサリーやクオーツがまだ揃ってない時期のジュノー海上要塞は本当に面倒でしたね。
いちいち探索パーティ変わるごとにアクセサリーやクオーツを入れ替えるとか普通にしんどいし、かと言って探索メンバーを余り物のクオーツやアクセサリーで進めると戦闘が大変になるしね……。

ラストダンジョンなんかはさすがに優秀なアクセサリーやクオーツが腐るほど揃ってるので全員に満足のいく装備品とクオーツを揃える事は可能でしたが、中盤は本当に入れ替えがしんどかったです。

まぁこれもメンバーが多すぎる弊害でしょう。もう色々と終始つかなくなってたイメージ。

・戦闘バランスがおかしくなった

オーダーシステムとかブレイクシステムに傾倒しすぎたせいで、根本的に戦闘バランスがおかしくなったと思います。
具体的に言うとブレイクとオーダーを使って倒す事を前提としているので、敵のHPが高すぎるんですよね。

そして敵をブレイクさせたら一方的に殴れる訳ですが、HPが高いから特にボスとか手配魔獣とかになるとちょっと殴っただけじゃHPをゼロに出来ないのです。結構しぶとく生き残ります。

だから結局ブレイク→動かない敵を何度も何度もひたすら殴りまくるという虚無の時間が発生します。これが凄くつまらなかったですね。一方的に殴るだけなんだもん。ATシステムの良さが台無し。

つーかボス戦は敵のSクラが強すぎて一発喰らうと即死する可能性が非常に高いので、Sクラ喰らって即死するか、もしくはこっちがブレイクやオーダーをうまく使って一方的に敵をボコるかのどちらかになる、という極端で大味な戦闘になってましたね。こんな一方的で大味な戦闘じゃそりゃつまんないですよ……。戦略性皆無じゃん。

あと相変わらず攻撃系のアーツを使う意味がそこまで無いです。
だってアーツ攻撃じゃ追撃発生しないからなるべくクラフトで攻撃してBP稼いだ方が特だし、いちいち駆動してアーツ撃つよりも即時クラフト発動した方が素早く敵倒せて楽だし、魔法タイプのキャラでも十分に強力なクラフト撃てるしそもそもクラフトの遅延や駆動解除が便利すぎるし、どう考えても閃の軌跡Ⅲはクラフト撃ちまくってなんぼのゲームなんですよね。

つーかアーツは駆動時間がかかる割には威力がそこまで大きい訳じゃないんで、さっさと戦闘を済ませたいザコ戦は特にわざわざ演出も駆動も長いアーツを使おうと思わない。

更に言えばアダマスシールドとかクレセントミラー使いまくればボス戦も楽勝だし、クイックチャージを持つキャラとリンク結んでれば永遠にクロノバースト使って行動するというチートが可能になったりもするし、閃の軌跡Ⅲは攻撃クラフトと補助系アーツのみで成り立ちますね。アダマスとクレセントミラーで守って後はひたすら攻撃クラフトで攻めまくるっていう感じで。

さっきも言ったけどボス戦は敵のSクラ一発喰らうだけで危機的状況になるので、そもそもアダマスとかクレセントミラーでひたすら敵の攻撃を防御し続けるという姑息な戦法に頼ざるを得ない戦闘バランスになっていたと思います。

まぁザコ戦ならリィンのオーダーの神楽使って「アーツぶっ放しまくって即勝利」というやり方も可能ですけど、基本的に攻撃アーツを使うのはせいぜい魔法タイプのキャラのCPが少ない時くらいかな。

ちなみに俺はリィンにレグルスとカグツチと真・必勝ハチマキを付けてたんですが、これなら延々とSクラと疾風を撃ちまくる事が可能で死ぬほど楽でした。
他にもCP上げるマスタークオーツやアクセサリーいっぱいあるし、やっぱりクラフトが大正義。

あとはフィーにシリウス付けて雷神珠とか憤怒とかその他回避率をアップさせるクオーツなりアクセサリーを装備すれば、ものすっごい勢いで無双できます。って話が逸れて申し訳ない。

・同じ言い回しが多すぎる。たまに普段絶対使わない単語を使い出す

散々言われてる事ですがセリフの選び方が絶望的にクソです。
だって5分に一回のペースで「見極める」って言い出すし、ガイウスは何かある度に大抵の事は「風の導き」の一言で済ませるし、音に聞こえし云々とか雛鳥とか薫陶とか日常生活で絶対使わない言葉を連呼するし、ひらがなで表現するべき言葉をわざわざ漢字で表現するのも違和感を強く覚えました。

例えば「魂消た」をわざわざ漢字で使いますか? そこは「たまげた」とひらがなで良いでしょう。
言うまでもなく難しい言葉や漢字を使う=素晴らしい文章という訳ではありません。
むしろ小学生でも分かるレベルの簡単で分かりやすいセリフこそ上手くて素晴らしい文章なのです。
難解な言葉や漢字連発で賞賛されるのは純文学くらいだよ。丸谷才一みたいな作品とかね。

そして軌跡シリーズは基本的に王道のファンタジーで若い人向けの内容のRPGで、特に閃の軌跡になってからラノベ色が強くなってより一層ラフな言い回しが多くなってるのに、その中でいきなり日常生活じゃ絶対使わない難解な単語が出て来るから不自然極まりない。なおかつ難しい単語を使うだけでなく、それを何度も何度も連呼するもんだからさすがに稚拙と言わざるをえない。

ライターには文体やクセというのがあるので、ある程度は似たような言い回しや言葉が多くなるのは当然と言えば当然かもしれません。
でもわざわざ普段絶対使わないような言葉を連呼すると違和感は倍増するのです。特に今作からは「薫陶」という言葉の連発が多すぎて途中から心底げんなりしてました。

まぁシュタゲの鈴羽みたいに確たる理由があって時たま難しい単語を使うみたいなキャラなら全く問題ありませんが、軌跡シリーズのキャラは特に何の意味もなく難しい言葉を突然吐き出すだけですからね……。言葉の選び方が違和感ありありのテキストはなんとかするべき。

・なんか全体的にイマイチ盛り上がらなかった

盛り上がるような山場イベントは沢山ありましたが、なんというか70%くらいに昇りつめた所で落ちるというか、さぁこれから! こっからが最高潮ですよぉ! となるべき所で色々あって場面転換したり、絶体絶命の状況で助っ人が現れて、敵の勢力の人が「ふっ。さすがにこれは不利。今日はここまでか……」みたいなセリフをほざいて一気に場が冷めてイベント終了……という展開が多かった気がします。

どことなく盛り上がり切らないというのはもはや閃の軌跡の伝統芸ですね。演出面に関しては派手なモーションを描けないという致命的な欠点もあるし、ストーリーも全体的にぎこちないしすぐに助っ人が助けにくるシステムも相まって、心の底から盛り上がってのめり込めるイベントが皆無。なにより何度も言うけど演出が下手。

アリアンロードと鉄機隊と戦うシーンなんかはシリーズ通して最大級の見せ場のはずなのに、そんな言うほど盛り上がらなかったんですよね。テンポの悪さもそうだけどやっぱ演出不足だよなぁ。

・約束が大した約束じゃなかった。

リィンたち旧Ⅶ組は序盤からひたすら「約束」がどうだとか「約束を果たそう」とか言ってたじゃないですか。
俺はてっきりその約束はきっと物語が動き出す重大なカギになるとか思ってたんですよね。
少なくともシナリオに大きな影響をおよぼす「計画」だと予想してました。

でもフタを開けてみればビックリ。
約束の内容はただ単に旧Ⅶ組全員で会う事だった。

……え?

それだけ?

あれだけ「約束」というキーワードで引っ張っておきながらそれだけ?

正直言うと皆で再会して楽しそうにしてるシーンは拍子抜けでした。

いやだってお前らちょいちょいリィンと会ってたじゃん!

絆イベントとかで割りと気軽に途中下車してリーヴスに来てたじゃん!

エマなんか魔法でリィンを自分の場所に呼び寄せるというどこでもドア的手法も再現してたじゃん!

そもそも今後の動き方を決める話し合いなんかアークスⅡで好きなだけ出来るじゃん!

ていうかあれだけリィンと旧Ⅶ組を再会させまくって一緒に事件も解決させてさ、その上で改めて全員で会う事が約束でしたとか言われても別に感動しねぇよ……。

・シャロンのラストの動機が意味不明

あのぅシャロンさん。貴方は確かに過去色々あったと思いますけど……。

ラインフォルト家という新しい居場所を見つけたんですよね?

それに契約云々があったとしても、ラインフォルト家で働き続ける事も可能ですよね?
イリーナ会長だってシャロンみたいな超絶スーパーメイドがいれば仕事する上で凄く便利だし、シャロンが望めばイリーナは普通に今後もメイドとして雇い続けてくれると思うんですよね。

だからね、うん。

ラストダンジョンでシャロンが結社側に戻って、リィン達の前に立ちはだかる理由が意味不明でした。

まぁ確かにイリーナ会長の夫を殺したという取り返しのつかない負い目があるにせよ、結社に戻ってアリサの邪魔をするくらいなら、ラインフォルト家で働き続けてイリーナとアリサに貢献して
罪を償うのがベストなんじゃないでしょうかね? 少なくとも敵になるなんて論外でしょ。アリサの父親を殺して、次はアリサの邪魔すんのかよって。

・マキアスが空気

もうちょっと頑張れ。

・ラストのアリサが滑稽すぎる

ラストでアリサが独自開発していたオーバルギアを投入するじゃないですか。
確かにあの場面で必殺兵器を出すのは戦闘に勝つ上で適切な判断だと思いますが、あの状況でオーバルギアに座りながら気合いを入れてる姿があまりにも面白すぎる。

だってオーバルギアってどれだけ「うおおおお!!!!」みたいな掛け声を出したとしても、自分はちょこんと椅子に座ってるだけでしょ? カッコ良いどころかダサいっすよ……。
ファルコムっていつからこんなにセンス悪くなったの? ……って3Dになってからか。もし閃の軌跡Ⅲが2Dだったら、ラストのアリサもそこまで滑稽に見えなかったのかな。

・生徒が強すぎる。シナリオ上と戦闘上のキャラクターの強さがめちゃくちゃ

本校にしても分校にしても生徒の強さおかしくないですか?

だって入学早々シャーリィと大量の機械兵器に襲撃されたにも関わらず全員無事ってありえねーだろ。

そして第三章で峡谷に列車砲が運ばれた時はウォレスとかランディが分校生徒と一緒に戦ってましたけど、ふっつーに分校の生徒は赤い星座とやりあってましたからね。

いやさすがにありえなくね?

だって赤い星座は大陸最強の戦闘のプロ集団ですよ? 下っ端の連中でも相当強いはずなんですよ?
そんな奴らが入学したばかりの士官学校の生徒と戦うっておかしくね?

普通に考えて赤い星座にかかれば、分校の生徒なんか瞬殺出来るはずなんですよ。
これはつまりどういう事? 生徒が強すぎるの? それとも赤い星座が弱すぎるの?
あるいは赤い星座は本気を出してないだけとか言うの? どうなんすかファルコムさん。

まぁ閃の軌跡Ⅰの頃から思ってたけど、シナリオ上のキャラクターの強さと戦闘上のキャラクターの強さがぐっちゃぐちゃで不合理で訳分かんないんですよね。

だってゲーム序盤ではリィンと新Ⅶ組の生徒のレベルが大して変わらないし、分校の生徒はまだまだ戦闘力は劣るはずなのに襲撃食らってもそれなりに戦って防戦してるし……。
あと鉄機隊は結社最強クラスとか言われてるけど、いざ戦闘したら言うほど凶悪な強さを誇る訳でもないんですよね。

要するに入学したばかりの生徒が明らかに格上の連中と対等に渡り合えたり、シナリオ上は人外レベルの強さなのに戦闘ではそんな事も無いキャラクターとか、閃の軌跡Ⅰのように明らかにモブ臭漂うパトリックがリィンのライバルとして描かれたり、閃の軌跡Ⅱでは戦闘が得意では無さそうな生徒でも帝都に現れた魔甲兵と善戦したり、なんかもうキャラクターの強さが一致してなくて訳分からん。マジで。

・そもそもリィンを置き去りにした理由が意味不明

閃の軌跡Ⅱの話になりますが、そもそも旧Ⅶ組がリィンを残して一年で卒業した意味が割りと意味不明なので、そこからして旧Ⅶ組に感情移入出来ません。

まずエリオットは当初音楽学校に入りたかったのに、親に反対されて士官学校に入ったじゃないですか。
でもいざ士官学校に入ったら素晴らしい仲間にも恵まれて部活で音楽も出来てリア充生活を満喫してました。

しかし!

いざ親が「音楽学校入ってもええでー」と言い出したら手のひらクルーでリィンを残したまま士官学校をやめて音楽学校に入って、のん気に「音楽で平和を~」とか言いながら自分の好きな事やってた訳じゃん? そして物語に絶対必要というキャラでも無いし、ただの優柔不断なキャラというイメージしかないんですよね。

アリサだってまだ若いんだから、何も士官学校をたったの一年で辞めてまでしてラインフォルトに入社する必要も無かったでしょ。卒業してから入社しても全然遅くない。
マキアスも二年通って卒業してから別の学校に入っても遅くはない。
ラウラなんか士官学校通いながら修行して、二年通って卒業してから本格的に修行しても遅くはないです。
フィーも焦る必要ないですよね。ていうかむしろフィーとラウラは士官学校で徹底的に訓練した方が良かったんじゃね?

唯一まともな理由でやめたのってユーシスくらいでしょうか。
むしろユーシスは彼が士官学校に残りたいと願っても、士官学校に通い続ける事は無理だったろうし。

あとミリアムはそもそも情報局の意向には逆らえないからしょうがない。
エマは……まぁ分からんでもない。状況が一変しちゃったからね。
ガイウスはまぁなんかほら、とにかく風なんでしょ?

さて。何が言いたいかと言えばやはり閃の軌跡Ⅱの意味不明な物語や展開が悪い意味で今作にも響き、そのせいで感情移入出来ないしストーリー性が歪になってるという事を言いたい訳です。

だって旧Ⅶ組の連中に「卒業おめでとう」とか言われてもリィン的には複雑でしょw
なんで俺を一人残して皆消えたんだよっていうね。
リィンは一人色んな事を抱えながら頑張って士官学校に通って卒業したのになぁ。
皆は良いよなぁ。士官学校というしがらみから解放されて好きな事に邁進して……ってね。

・機神戦がゴミ

機神戦相変わらずつまんねぇわ……。
だって弱点を攻撃→敵が駆動開始→駆動解除のクラフトぶちこむ→余裕を持って回復とチャージを使っておくの繰り返しだもん。

それにどれだけ人間同士で戦っても最後はヴァリマールやら神機やら機甲兵で戦うっていう展開になるから本当に気持ちが冷める。人間同士の戦いが前哨戦になってるじゃん……。

かと思ったらヴァリマールで無双するという展開を抑えるために、絶体絶命の所で必ず助っ人が来るっていう無茶苦茶なストーリーになってるしね。

・ハーレム展開は必要ない

まぁオタクに媚びたゲームデザインにして新規層を獲得するのは大事だと思いますし、軌跡シリーズの売り上げを伸ばすために萌え要素を多くするのはしょうがない事かもしれません。

だから可愛い女の子が沢山出てくるとか水着イベントがあるとか、それくらいなら別に良いですよ。
でもさすがにこんな極端なリィンのハーレム展開はいらないです。食傷気味っつーかうんざりする。

まぁ主人公がモテるのは軌跡シリーズの伝統ではありますが、ヨシュアは深い物語を通じてエステルとかクローゼとかジョゼットに好かれてた訳ですからねぇ。
でもリィンは「良い人だから」とか「優しいから」みたいな理由だけで好かれてるからうんざりする。

なんだこのゲームは。リィン教に美女が群がるカルトゲームなのか?

・全てが古臭い

閃の軌跡というゲームのクオリティがクソだとかシナリオがゴミだとかそういう話は別として、システム、グラフィック、シナリオ、展開、セリフ、どれをとってもこのゲームは古臭いのです。
端的に言えば最新のゲームをやった事が無く、若者の流行とか感性を一切何も知らないおっさん連中が作ったようなおバカなゲームという印象が強かったです。

特にキャラクターのセリフが古臭いという印象が強く、なおかつ不自然さが凄かったです。
アッシュの言葉遣いとかまさにそうで、おっさんが無理してラノベとか若者っぽい言葉を捻り出したみたいな不自然なセリフが多くて聞いてるこっちが恥ずかしかったです。
いやだって「とりま」とか寒いでしょw 基本的に一昔前の若者言葉とかが多かった印象。

ゲームシステムもねぇ。戦闘にしても何にしてもやっぱ古臭いよね。
なんかPS2時代のゲームをやらされてるみたいな感じで……。

そういえば近藤社長は根っからのファルコムファンで昔のPCゲームをたくさんプレイしてたみたいなのですが、もしかしてガチで近藤社長は最近のゲーム事情とか若者の流行を何も知らないんじゃね?

だからこんなクソクオリティで何もかもが古臭いゲームにゴーサイン出しちゃったんじゃないでしょうかね。
閃の軌跡Ⅲは今時の面白いゲームなんだ! と錯覚してさ。

まぁファルコムはずっと黒字経営を続けてるんだから経営者としては無能ではないかもしれないけど、一人のゲームクリエイターとしては……うん。何も言うまい。

・つまりシナリオもセリフも演出も音楽も映像も全部クソ

ぶっちゃけ空の軌跡と比較すると閃の軌跡はもはや別ゲーですよね。
空の軌跡は物語全体を見ても、一つ一つのセリフを見ても本当に素晴らしかったです。
物語の完成度はもちろん最高級で、シナリオに疑問を感じるような事は全然無かったと思います。

コメディとシリアスのメリハリが上手く効いていてコミカルなシーンでは笑わせてもらったし、日常的なシーンとか別に切羽詰まってないシーンですらセリフのやり取りが凄く面白かったんです。
シリアスなシーンで飛び交うセリフはその都度心に染み渡る名言がとても多かったし、青臭いセリフを青臭いと思わせない重厚な物語の積み重ねがありました。

それに2Dのキャラを最大限に活かして臨場感溢れる物語と動きを演出してくれてたし、空の軌跡SCのラストでは崩壊するリベルアークからエステルとヨシュアが落ちてカシウスが助けてくれて、カシウスのそれこそ心に染み渡るセリフがあって、そこからコテカナの「I swear…」が流れてエンディング……という流れはゲームの歴史に残る屈指のエンディングでした。
感動、爽快感、カタルシス、満足感、余韻。これらの感情が一気に押し寄せるエンディングなんてなかなか無いよ。

エンディングもそうだけど物語の盛り上げ方とか設定の活かし方も秀逸でした。
アルセイユとグロリアスの空中戦では派手なアニメーションムービーでワクワクさせてくれたし、「空の軌跡」というタイトル通り空をテーマにした牧歌的で情緒ある雰囲気や世界観、そしてリベルアークに住んでいた人たちが逃れて地上に降りたという歴史が判明し、それがリベール人の起源であるという事実も上手く設定を活かしていて素晴らしかったです。

FCは旅を通じてエステルとヨシュアが成長するという良い意味で古典的なRPGらしさがあったし、3rdでは上手くキャラクターを掘り下げたりしてくれてSCを補完する絶妙なシナリオ構成になってました。
音楽だってバラエティ豊かで神曲揃いで、激しいシーンものんびりしたシーンも軌跡の世界にのめり込む事が出来て、ファルコムサウンドには本当に感動できました。

空の軌跡は本当に傑作でした。全ての面において満点を与えられる神ゲーだったのです。

でも閃の軌跡はセリフもシナリオもかなりのクソっぷりで稚拙になったし、シナリオにしてもセリフにしても全体的なゲームデザインにしてもなんか古くて時代遅れだし、3Dになったせいで演出も劣化して空の軌跡のような秀逸なエンディングも提供してくれないし、至宝がうまくストーリーに絡んでこないし分からない事ばかりだし、もうほんとうに俺たちの大好きな軌跡シリーズはどこに行ったんだよって話ですよ。

だからね、思う訳です。

俺たちはきっと空の軌跡SCの呪いにかけられているのだと。

もう空の軌跡が素晴らしすぎて、特にSCが本当に神がかった芸術作品だったんですよ。
そのおかげで俺たち古参は今も空の軌跡SCの続きを感じたくて、SCの感動を再び味わいたくて、だからグダグダ文句を言いながら軌跡シリーズの最新作を買い続けてるんだと思います。

どんなに閃の軌跡がクソゲーでも、やっぱり頭のどこかに空の軌跡SCの記憶がこびりついていて、閃の軌跡Ⅲでも今回こそ空の軌跡SCの時みたいな感動を味わえるかも、とか思っちゃうんです。

でもまぁそれは夢でしたね。閃の軌跡は空の軌跡と軌跡シリーズ全体を汚しただけの作品です。
多分今後もファルコムからSCと同等かそれ以上の作品が出て来る事は無いでしょう。

ハッキリ言って空の軌跡と閃の軌跡を同じ軌跡シリーズで括る事すら不愉快ですね。

いやほんと。空の軌跡という過去の遺産は偉大ですねファルコムさん。閃の軌跡Ⅳも絶対に買いますよ。

■中立的なレビュー

・中二病な描写、青臭い描写、幼稚な描写について

さて。閃の軌跡になってから中二病で青臭くて幼稚なセリフやストーリーが目に余るようになりました。
これに関しては散々批判されてるし、俺も概ね批判的な意見に同意します。
間違いなく閃の軌跡は中二病すぎるし幼稚な物語とセリフで出来たクソゲーだし、そりゃ俺だって良い年こいてこんな中二病で幼稚なゲームをプレイするのは辛いです。

とは言え、ですよ。
少なくとも「中二病な描写がある」とか「青臭い展開が多い」という理由だけでその作品をクソ扱いするのはどうかと思うんです。
例えば「中二病要素が多いし青臭い展開だけど面白いストーリーのゲーム」と、「中二病要素が一切ない大人向けの内容だけどストーリーが死ぬほど退屈なゲーム」、どちらをやった方が有意義かと言えば中二病だけど面白いストーリーのゲームに決まってるでしょ。

それに世の中にはハッピーな作品があればバッドな作品があるし、低年齢層向けのゲームがあれば高年齢層向けのゲームがあったりと、色々な人が楽しめる作品があるべきです。

個人的な意見になりますが、フォールアウトとかウィッチャーとかラストオブアスみたいな海外のゲームばかりやってると、物語も映像も世界観も同じような雰囲気の作品ばかりだし、明けても暮れてもパンデミックがどうとかリアルな戦争がどうのみたいな作品のオンパレードなので、だからこそたまに閃の軌跡みたいなちょっとガキくさいゲームがやりたくなる時もあるんですよ。

でも日本のRPG市場は海外メーカーのオープンワールドで独占されており、昔ながらの日本製のRPGは希少な存在になっています。
そしてファークライみたいな暴力的な作品で溢れかえっているのも事実です。

だから閃の軌跡みたいに中二病でも青臭くても昔ながらのRPGがあって良いと思いますし、その点ファルコムは良くも悪くも一貫した作品を作っている……と解釈出来なくもないです。
逆にFF15みたいな、なんちゃってオープンワールドを作るダサいスクエニよりはマシとも言えます。あれは海外の大手メーカーのゲームに憧れて作って失敗した悪い例ですよ。

という事で、俺はそこまで中二病的な物語やセリフについて厳しい批判をする気は無かったりします。
世の中に少しくらいはこういう作品があっても良いよねって感じで。

まぁでもそんな閃の軌跡を受け入れると言ってる訳じゃないけどね。
出来る事ならそりゃ空の軌跡みたいな秀逸なシナリオやセリフに戻してほしいけど、今のファルコムにそんなこと期待するだけ野暮でしょ。

しかも先ほど言ったように中二病でも幼稚でもストーリーの質が高ければまだ良いけど、閃の軌跡はゴミクズなストーリーでなおかつ子供じみた内容だからタチが悪い。
だからどれだけ中二病云々に理解を示せたとしても、閃の軌跡の在り方を受け入れるって事は出来ませんね。

・ハーメル村の件はあと付け感がハンパない……けどイベント自体は良かった

ハーメルのイベントは凄く良かったけど、なーんかあと付け感はハンパなかったですね。
だってこれまでずっと生き残った孤児は2人だけとか言ってたのに、今さら3人目が居ましたとかそりゃ「あと付けでしょ?」と思われてもしょうがない。

しかも空の軌跡の頃は「主戦派の帝国軍がどうのこうの」とは何度も言ってたけど貴族派の将校云々という描写は一切無かったからね。
実は帝国軍の中でも貴族よりの奴らの仕業でした、みたいな設定もあと付けっぽい。

とは言え銀の意志のアレンジBGMは感動したし、帝国編を語る上でハーメルは外せない件なので、ハーメルにガッツリ触れてきたのは良かったと思います。

だけどまぁハーメルのイベントは空の軌跡をやった事がないプレイヤーからしてみれば「?」だろうけどね。
銀の意志のアレンジだって空の軌跡を知ってるプレイヤーにとっては感極まるものだけど、空の軌跡未プレイのプレイヤーはあの音楽で感動なんか出来ないしね。そもそも初見になる訳だし。

・色んなキャラを使えるのは良かった

ティオ、ティータ、クレア、シャロン、アガットとかほとんど一時的な参戦のみでしたが、まぁ過去作のキャラを沢山使えるのは素直に嬉しかったし面白かったです。
……とは言え本当に使える機会が限られてましたからねぇ。
スポットキャラが多い分、メインキャラを使う機会が限られるのはデメリットでもあったし、キャラの多さを手放しに褒める気にはなれませんね。

・鬱展開があっても問題ない……が、鬱なままブツ切りにするのはやめろ

昨今は豆腐メンタルな奴が増えたのが原因かどうかは知りませんが、小説やゲームにちょこっと鬱な要素が入ってるだけでその作品を批判する人が多いんですよね。

閃の軌跡Ⅲでは確かにアンゼリカの件など鬱な展開は多々ありましたし、カレイジャスの爆破とかラストシーンの絶望的な状況とか、鬱もそうだけど過激と思わせるような描写も多かったと思います。

でも鬱な物語には鬱な物語でしか表現出来ないストーリーや良さがあると思うし、鬱とかハッピーエンドとかそういうのは好みの問題であって、作品の評価やクオリティを左右する要素ではありません。

そもそも軌跡シリーズって昔から教団絡みとかで結構エグい描写とか鬱要素が多い作品ですし、初期の頃は過激な発言も多くて、例えばエステルは意味不明な事ばかり言うオリビエに対して「のーみそ膿んでる?」とか平気で言ってたんですよ。今の軌跡じゃ考えられないでしょ?

まぁファルコムは元々パソコンゲームの老舗って事もありますし、軌跡シリーズは昔から本当に色んな意味で過激で大人な要素が多かったんですよ。
PCゲームは規制が緩いしプレイヤーは大人ばかりだしね。ブラウザゲーは別として。

鬱で過激な要素が多く、大人向けの描写がある。
そこが個人的にはファルコムの魅力であり、軌跡シリーズを良い意味で尖らせていて好きでした。
鬱だったり過激だったりという描写は悲痛さを生み、その悲痛さを乗り越えた時には圧倒的なカタルシスがある訳だしね。

軌跡シリーズは王道ファンタジーにも関わらず、ダークな描写とかアダルティな描写があったり、人間の悪意とかそういうシリアスでリアルな要素も物語に散りばめられていて、そこんとこがご都合主義で平和主義で綺麗事オンパレードのJRPGと一線を画するゲームであり、だから俺は軌跡が好きなのです。俺は綺麗なだけの物語は死ぬほど嫌いです。

そんなこんなで、ちょっと鬱な描写があるだけで批判している人たちを見ていると、「何を今さら」と思わずにいられないんですよね。いや軌跡は元からそういうゲームだからって。

……ってなんか話が脱線した気もするけど、もう少し簡潔に言わせてもらうとしたらご都合主義で必ず皆が幸せになるような話なんかリアリティもカタルシスもクソも何も無いでしょ。
だから別に鬱で辛い描写があって良いと思うし、それが軌跡シリーズの伝統であり良さなのです。

だけどね。

ハッピーだろうが鬱だろうがブツ切りエンドの時点でこのゲームの物語はクソなのです。

散々語っといて身も蓋もない意見でごめんね。でもさ、鬱なのは良いよ? だけどね、だけどさぁ!

結局アンゼリカは生きてんの? オリビエとビクターとトヴァルはどうなったの?
という風に鬱な展開の結末をお預けされるのはたまったもんじゃない。

つーか鬱展開があってその顛末を見せずに終わるとかそれこそ鬱だよなほんと……。
物語が鬱なのはいいけど、ゲームが途中で終わるとかそんな事でプレイヤーを鬱にさせないでくれ……。

・結社が幻焔計画を乗っ取られたのはシナリオ上悪いとは言い切れない

結社がオズボーンに幻焔計画を乗っ取られた事に対して、「身喰らう蛇のイメージが崩れた」みたいな否定的な意見を述べている人は少なくありません。

個人的にその意見は一理あると思うんだけど、別にそれで良かったんじゃね? とも思います。
これまでの結社はチートすぎて主人公たちがどうあがいても勝ち切れない状態だったし、空の軌跡も零の軌跡も碧の軌跡も、主人公たちは確かにラスボスとか黒幕を倒したりしてるけど、結局のところ結社の計画はちゃんと進んでるんですよね。
ぶっちゃけ結社からすればエステルとかロイドとかリィンってちょっと邪魔な存在ではあるけど、計画さえ進んでれば彼らに邪魔されたり執行者が減ったりしても大きな問題ではないんですよね。

実際問題として空の軌跡でエステルとヨシュアもカシウスも大活躍したけど、結社の計画が進んでる限り彼らの努力が100%実ったと断言する事は不可能です。

そして今後もずっと結社の思い通りのまま進んでたら、プレイヤーはやりきれない気持ちになるはずです。
要するに結社がこれほどまでに強くてチートで全てが結社の思い通りのままだったら、それは物語として面白くないのです。

空も零も碧も勝負に勝って試合に負けている状態と言えるし、単純に考えて敵に絶対勝てないor敵を滅ぼす事が出来ないファンタジーはありえないのです。
プレイヤーだって空、零、碧、閃で一度も結社に勝てず負けっぱなしじゃカタルシスを感じられないでしょ。

でも閃の軌跡Ⅱで計画をオズボーンに乗っ取られた事により、結社は始めて敵に遅れを取り結果的に結社VSオズボーンという構図が出来上がり、最終的にはオズボーンと協力して計画を進めるという自体に陥りました。

こういう展開が出来たおかげで身喰らう蛇だって完璧じゃない倒せるかもしれないという希望が生まれるし、このまま永遠に結社が俺TUEEE状態を続けるよりかは、今回のように結社が遅れを取るような
展開になって良かったんじゃないかと思います。その方が物語にメリハリは斬新さも生まれるしね。

ただ、閃の軌跡Ⅱ以降から結社がそんな大した組織に見えなくなってきて若干気持ちが冷めたような気がしないでも無いんですよね。

つーかリベール、クロスベル、エレボニア、七曜教会の仲間たちだけで結社を超える組織を作れそうなくらいに味方が強くなったから相対的に結社が弱く見えるんだよね。
新旧Ⅶ組、特務支援課、エステルとヨシュアの知り合い全員集めればカシウス、アリオス、ヴィクター、ラッセル博士、シュミット博士、アガット、ヴァンダイク、トマス、ローゼリア、ケビン、リシャールとか選り取りみどりだからね。それに加えてヴァリマールも居る訳だし、主人公陣営が武力的にも技術的にも強すぎる。

■肯定的なレビュー

・伏線がある程度回収されたのは良かった

ある程度閃の軌跡ⅠとⅡの伏線が回収されたのは良かったんじゃないですかね。
つってもまぁレクターのバックグラウンドは空の軌跡the3rdの時点で言っとけよと思いましたけどね。

オズボーンと一緒にグランセル城に来た時に屋上でレクターとクローゼが会話するイベントがありましたが、あそこで自分の過去を語っても良かったでしょ。

あとシャロンの過去だって閃の軌跡Ⅱの時に言ってても良かったと思うし、根本的に無駄に思わせぶりな描写をして引き伸ばしてやっと閃の軌跡Ⅲで謎を明かした訳だから、伏線を回収した事が肯定的な意見になる時点でおかしいんですが……。まぁここは素直に褒めておきましょう。伏線と謎が色々と分かって良かったです。はい。

・モデリングは多少良くなった

閃の軌跡Ⅰの頃に比べれば、モデリング自体はそこそこ良くなりました。
他のゲームと比較すると相当見劣りしますけども。

・UIはかなり良くなった

UIはずいぶん良くなりましたね。
特にPS4になってから各種ノートへのアクセスが簡単になったり、バックログを表示出来たりマップにイベントが表示されたり、いつでも好きな所に移動出来たりと本当にゲームがスムーズにプレイ出来るようになりました。

特に好きな所に一瞬で移動出来るのは本当に助かる。ロードも早くなって快適性が増しました。UI、操作性、快適性に関しては素直に褒めて良いでしょう。

・新Ⅶ組のメンバーは旧Ⅶ組よりまともだった

まぁユウナは不合理な発言が多々あった気もしますが、まともな事しか言わない人間なんて存在しないのでそこは大目に見ます。

んでユウナ、クルト、アルティナ、アッシュ、ミュゼは総じて旧Ⅶ組よりも精神年齢が大人だしクルトみたいに自分のダメな所を素直に認める事も出来ていたし好印象でした。
少なくともマキアスみたいに「貴族うぜぇ」とか言って輪を乱すような奴はいなかったし、新Ⅶ組は基本的に年相応の良い子の集まりって感じだったかな。ミュゼとアッシュは良い意味で別格だったけど。

まぁ旧Ⅶ組の学生時代があまりにもアホで幼稚すぎた事もあり、新Ⅶ組は本当に良いイメージを持てましたね。

・過去作とのつながりがあるのは面白い

新規お断りなゲームとは言え、やはり過去作をプレイしている人間にとって閃の軌跡Ⅲは魅力的なゲームです。

クロスベルのオスカーとベネットの描写もそうだし、リベールの話が沢山出てきたりオーバルギアⅢが出てきたりと、こうやって過去作とのつながりを楽しめるのは続き物のゲームでしか再現できない味わい深さでしょう。

・カンパネルラがドン引きするシーンを見られた

あのカンパネルラがドン引きするシーンはなんかもう、本当に貴重でした。うん。

・走ってる時のモーションが凄く面白い

インディーズゲームレベルの低クオリティなモーションのおかげで、カクカクした不自然な走り方が凄く面白いです。

特にその場でぐるぐる回転させたり瞬時に方向転換した時のありえない動き方は本当に笑いを誘う。

・馬に乗ってる時のクソ寒いセリフが一周まわって面白い

馬に乗ってると「ハイヤー!!」とかクソ寒いセリフを言うのも閃の軌跡のお家芸ですが、これも寒い通り越して面白かったです。

■考察

・閃の軌跡Ⅳの内容について

閃の軌跡Ⅲでオズボーンはわざわざ「カルバート共和国による宣戦布告である」というセリフで事実上カルバート共和国に宣戦布告をするという、かなり斬新な宣戦布告をしましたよね。

で、物語終盤で世界を終わらせるとか言い出した時点で疑問を覚えた人は多いと思いますが、もしオズボーンがあっという間に世界を終わらせる気だったら、わざわざ手間かけてカルバート共和国に宣戦布告する必要は無いのです。

だってもしも一週間後くらいに世界が終わるなら戦争もクソも無いですし、最初から割りとすぐに世界を終わらせる気ならいちいちアッシュを利用して戦争起こす必要も無いです。

だから閃の軌跡Ⅲのラスト直後に世界が終わるような事はありえないと思いますし、どっちかと言えばあのラストの展開によって世界の終わりは確かに始まってしまったけど、それはエヴァンゲリオンのサードインパクトみたいな事が起きて一瞬で世界が終わる訳ではなく、黒い瘴気のせいで徐々に徐々に世界も人もイカれて終焉に近づいていく、というノリだと思います。

黒い瘴気によって帝都の人間がイカれてカルバート共和国への憎しみを増長するシーンがありましたし、オズボーンは闘争によって人間を高みへ導くとか言ってましたから、十中八九間違いなく閃の軌跡Ⅳではエレボニア帝国とカルバート共和国との戦争、そして戦争や黒い瘴気などに翻弄され混乱する周辺諸国が描かれていくものだと予想します。
で、世界がどんどん混沌に陥り最後には色々あって本格的な終焉が始まり、それをリィン達が阻止するという流れでしょうか。

でもなぁ……。そんな大きなスケールの話を一作で描ききれんのかな?
それにラストで「last saga」とか言って次作で終わる事を示唆していたとは言え、ファルコムは一言も次の一作で終わるとは言ってないんですよ。

要するにですよ?
ラストのあの文章を見たら大多数の人達は「閃の軌跡Ⅳで終わるんだな」って思うけど、もしかしたら「閃の軌跡Ⅳ 第一部」、「閃の軌跡Ⅳ 第二部」みたいな事になる可能性もあるんですよ。

ぶっちゃけマジでありえそうですよね。完結編を二つに分けてリリースするっていう手法。
だって完結編を二つに分けて作るというやり方なら、2018年に閃の軌跡Ⅳを発売するというスケジュールだって可能かもしれないんですよ?
もしかしたら2018年と2019年ごろに閃の軌跡ⅠとⅡのリマスターをリリースする事も可能かもしれない。

2018年 閃の軌跡ⅠのPS4版。閃の軌跡Ⅳ第一部
2019年 閃の軌跡ⅡのPS4版。閃の軌跡Ⅳ第二部

……いや、順番的にさすがにありえないか。1→4→2→4っておかしいもんな。

まぁ北方戦役のようにカルバート共和国との戦争が描写だけで終わる可能性もありますが、今の所はカルバート共和国との戦争がメインストーリーになる事は間違いないかと。

で、カルバートとの戦争中にまたなんか「見極める」とか言い出しながら帝国各地を巡って、呪いやらオズボーンやら結社と戦って呪いの元凶を食い止めるとかそんな感じかな?

あ、ちなみに閃の軌跡Ⅳではベアトリクスとマテウス・ヴァンダールが出て来る可能性が高いですね。
だって特典のアートブックにわざわざ二人の立ち絵があったからね!
マテウスの話はゲームでもしつこいくらいに出てきたし絶対にマテウスは確定。
って事は今回出番が全く無かったミュラー、ゼクスあたりがストーリーに深く絡んでくるとも予想出来ます。

まぁそれは良いとして次は閃の軌跡Ⅳの冒頭に関して考察しますが、現実的に考えるとやはり教会が大きく絡んでくるのは間違いないと思います。
だってラストであんな状況になったら教会が何とかしてくれないとリィン助からないし、Ⅳはカーネリアとかケビンとかワジあたりがメルカバで救出するみたいな展開になりそう。

あるいはロイドとかリベール組(シェラザードとか)など、他の味方勢力が助けてくれるとか……。
まぁとにかく誰かがリィン達を助けてどっかに一時的に逃げて体勢を立て直して旅に出る、というのが閃の軌跡Ⅳの序盤の無難な流れかと。

……だけど閃の軌跡Ⅱの冒頭みたいに、前作のラストシーンを端折って全く新しい状況からスタートみたいな事もありえるかな。
リィンがどこかで目覚めてその時にはもう戦争が始まっていて、これはやべぇと思って急いで旅に出るとかそういうノリね。

まぁ普通の感覚であれば「いやいやⅡの冒頭と同じような展開で始める訳ないだろ」と思うかもしれませんが、色々と地に落ちたファルコムの事ですから、Ⅱと似たような状況と設定でⅣの冒頭を作り上げても全くおかしくないです。

ていうかなんとなくⅢのラストシーンの直後をⅣのオープニングに落とし込んでくるという展開が想像出来ないんですよねぇ。根拠は無いんだけど全く新しい状況からリセットしてスタート、みたいな展開の方がありそう。そうした方がゲームのシナリオ的には書きやすいだろうし。

Ⅲから一年後……みたいな設定ならアークスⅢみたいにオーブメントを新しく出来るし、世界情勢を激変させて心機一転新しい世界観にも出来るので、やっぱりⅢのラストを端折って新しい場面からスタートしそうだなぁ……。

・閃の軌跡以降の軌跡シリーズはどうなる?

閃の軌跡がⅣで終わったら当然次は新しい軌跡シリーズに突入していくと思うんですが、自分も含めて大多数の人たちはカルバートあるいはアルテリア法国が舞台になると予想しているでしょう。

ですが閃以降の軌跡シリーズでは、舞台がカルバートでもなくアルテリアでもなくゼムリア大陸東部の話になるんじゃないかと予想しています。

何故なら閃の軌跡Ⅲにおいてゼムリア大陸東部の話が割りと露骨に出てきたからです。
わざわざゼムリア大陸東部の話を出したのですから、閃以降の軌跡シリーズでゼムリア大陸東部の話を舞台にする可能性は高いと見て良いでしょう。
※あるいはカルバート共和国を起点として大陸東部に絡んでいくのか。

軌跡シリーズもめちゃくちゃ長い続きものになってきた訳ですから、個人的にはもう閃の軌跡で軌跡シリーズの第一部完みたいな感じにして、第二部からはゼムリア大陸東部なり、ゼムリア以外の大陸を舞台にしてキャラクターやらシステムやら世界観も一新した新しい軌跡シリーズにするべきだと思っています。
で、実際にファルコムはマジで今言ったように舞台とか設定を一新して軌跡シリーズを新しい方向に舵取りする可能性は高いとも考えています。

理由ですが、まずファルコムだってさすがに今後十年とか二十年も結社との戦いを描き続け、至宝がどうだとかブツブツ呟きつつカルバートやらアルテリアを舞台にしながら、軌跡シリーズを人気タイトルとして続けていくのは無茶だと思っているはずです。

このままカルバート編とかアルテリア編で食いつなぐのはさすがに無理だろって事はバカでも分かります。
続き物の作品っていうのはシリーズを重ねるごとに間違いなく売り上げは下がってくからね。

なおかつ閃の軌跡をⅣまで続けるからこそ、軌跡シリーズを新しい方向へ持っていく可能性は高いと考えられます。
理由としてはもしファルコムが軌跡シリーズをこのままの状態で長年続ける気なら、最低でも閃の軌跡はⅢで終わらせてとっととカルバートとかアルテリアの話に移っていったはずなのです。

でもファルコムは閃の軌跡をⅣまで引き伸ばしたんだから、それはある意味ではこれまで続いてきた軌跡シリーズをⅣで終わらせるという意思表示とも取れます。

だってさぁ、考えてみ?
さすがのファルコムも閃の軌跡Ⅳからのカルバート編を三作、アルテリア編を三作とかそんな馬鹿げた計画を考えると思うか?

もしカルバートとアルテリアの話も描くなら閃二作、カルバート二作、アルテリア二作みたいにするでしょ。
でも閃の軌跡をⅣまで描いたらさすがに一区切りは付けるでしょう……。

ってまとまりのない話になってきましたが、つまり閃の軌跡をここまで引き伸ばした後に、今後も大して変わらないシステムや世界観のまま軌跡シリーズを続けていくほどファルコムはバカじゃないだろと言いたい訳。

だからこそ、閃の軌跡以降は意外とカルバートとかアルテリアとかレミフェリアじゃなくて、全く新しい舞台設定で気分一新したシリーズで行くんじゃね? と予想しているんだよーというお話でした。

・結社の盟主は誰? 結社の目的は?

盟主は誰なんだ議論は昔から続いてますよね。
巷ではミュゼが盟主っぽいとか言われてますけど、まぁそれは無いんじゃないかなと思います。
ただ、ミュゼが何らかの形で盟主と関係がある存在という可能性はあるかもね。
とは言えミュゼは盟主云々よりも魔女に連なる人間っぽいけど。

まぁ未だに盟主が誰であるかという絶対的なヒントは出ていないので、俺はⅢをクリアした今でもやはり空の女神が盟主っぽいというベタな意見に帰結してしまいます。
ただ、Ⅲで至宝の事とか過去のエピソードが紡がれていくうちに、至宝そのものが盟主っていう説は思い浮かんできました。

あるいは至宝を守ってた魔女や地精のような存在が盟主という説かな。
ていうかその線が一番しっくりくるんですよね。今の所は。

なんか女神そのものが盟主として世界をどうにかするよりも、はるか昔エイドスによって作られた存在(至宝)がエイドスを復活させるために結社の盟主となってなんか色々頑張って活動しているというストーリーの方がありそうじゃないですか?

うんそうだ。ていうかこの文章を書いててふと思ったんだけど、結社の目的ってエイドスを復活させてこの地に降臨させる事なんじゃね?

……あぁいやでも結社は昔から七曜教会と争ってた訳だし、それ考えたら結社の盟主が女神とか至宝ってのもおかしいよなぁ。

あ、でもワイスマンは元々七耀教会を信仰していた訳だから、もし盟主が女神or至宝or魔女とか地精っぽい奴なら結社に入る理由になりますよね。
それにアリアンロードみたいな人の上の上の上に立つ人外の化物が結社に入る事にも納得がいく。

でもねぇ。実は結社ってそんな大層な目的の上で動いてる訳でもない、という可能性も考えられるんですよね。
と言うのも完全無欠のチートオズボーン宰相の目的が「人類を高みへ」とか「世界を終わらせる」とかJRPGでよくあるラスボスの夢だったんですよね。

んでオズボーンでさえありきたりな目的を持って行動している典型的な悪役だった訳ですから、どうせ結社の目的だって世界を混沌へーとか世界を作り変えるーとか、人間も世の中もクソだから人間を神に近づけてどうのこうの、みたいなしょうもないノリでもおかしくないんじゃないかなーと。まぁそのためには女神エイドスの降臨が必要、的な説もあるかもしれないけど。

・今後のクロスベルについて

碧の軌跡のラストでクロスベルが解放されるという全力全開で最悪のネタバレをしたせいで、閃の軌跡全体がイマイチ盛り上がらなくなるという失態を犯したファルコムな訳ですが、まずクロスベルはエレボニアがごたごたしてるドサクサに紛れて独立するんだと思います。

Ⅲをやるまではきっとロイド達が努力して独立を果たすんだと予想してましたが、実質的にはエレボニアを起点として世界の終わりやら戦争が始まって色々カオスになって、エレボニアとカルバートの戦争が泥沼化してもうエレボニアがクロスベルどころじゃなくなり、そんな時に「ウィース今日から独立しまーすw」って宣言するって感じじゃね?

とは言えそんな状況をオズボーンが予想してないなんてあり得ないし、もしクロスベルがあっさり独立したらそれもオズボーンの手のひらの内って事になりますが。

つーかエレボニアはただでさえ周辺諸国のイメージが最悪なのに、世界の終わりを始めて更に訳分からんイチャモンつけてカルバートとの戦争に踏み切ったら、どう考えても周りの国に総スカンされるし、アリシア女王でさえブチ切れるのは当然です。そういう状況でクロスベルが独立宣言したら周りの国は賛成するでしょ。つまりそういう事。

・ゲオルグについて

さて。まず復習になりますが空の軌跡のワイスマンは戦術殻を使っていました。
だから閃の軌跡にはワイスマンが関係しているという憶測は以前からありましたが、更に言うとワイスマンのフルネームはゲオルグ・ワイスマンです。

そしてジョルジュが鋼のゲオルグという名前(渾名?)という事が判明してなおかつ自分の戦術殻を武器として使っており、更に更に黒の史書のワイスマンについて書かれた巻ではすんげぇ思わせぶりな感じで戦術殻の事に関しても書かれていました。

って事で普通に考えるならジョルジュはワイスマンと何らかの関係があると思います……が!

今のファルコムならなんとなく思わせぶりな名前を付けただけ、という事も考えられます。
とは言ってもゲオルグという名前、戦術殻、書物の思わせぶりな描写というトリプルコンボをやってただの思わせぶりって事はさすがに無いと思いますけどね。

それに軌跡シリーズはですね、碧の軌跡の時点でオリビエが士官学校の事について言及してたり、同じく3rdでバルクホルンについての描写があったり、碧の軌跡でデュバリィが出ていたりと、めっちゃ昔の伏線やら登場人物が突然現れるような事が普通にあるんです。それを考えるとジョルジュやら戦術殻やらの設定を深く彫り込んでいる可能性は高いでしょう。

ちなみにジョルジュは元々怪しかったし、ジョルジュが敵でも驚きはありませんでしたね。
だってノームって大地の精霊とかそういう意味でしょ。

・アリアンロードは何がしたいの?

ドライケルスに会うため、とかだったらどうしよう……。
でもアリアンロードは世界を破滅にとか人間を高みへ、みたいな事には興味無さそう。だってもう一回死んでるし、今さら世界をどうのこうのしたいとは思わないでしょ。
それに結社に尽くしているというよりは個人的な目的のために結社に所属している節があるので、マジでドライケルスに会うためとかそういう目的で動いてる可能性は高そうです。

・蒼のジークフリードについて

ただのファンサービス。

死んだクロウが復活するという展開が無くてもストーリーは成り立つ。
ていうかどうせⅢでもⅣでもクロウを出すつもりなら、わざわざⅡで死なせた意味が無いような……。

・デュバリィとシャーリィについて

デュバリィはアリアンロードに対して疑心暗鬼になってるし人気もあるので、次作ではスポットキャラとして味方になる可能性がワンチャンあるかも。

ところで、ですよ。結社の執行者って闇を背負ってる人じゃないとなれないんですよね?
でもデュバリィは小貴族出身で故郷を失ったとかいうハンパない闇を背負ってるんですが、なんでデュバリィはダメなんでしょうか? 闇は深くても性格は明るいから?

少なくとも闇を背負っておらず性格も明るいシャーリィよりもデュバリィの方が執行者になる権利あるんじゃね?
なんかもう盟主の方向性ブレブレじゃん!

あとシャーリィは結社のやり方が面白くないと思ってる態度を見せているので、「結社つまんねーわwww」とか言って結社を抜けて対立するという流れもあるかもしれない。

・オリビエ、ヴィクター、トヴァルは死んだのか?

多分オリビエは生きてます。だってオリビエが死んだら軌跡シリーズ成り立たねぇもん。
まぁオリビエが死んでオリビエの意思を仲間が継ぐという悲痛なストーリーもあり得るけど、人気キャラを優遇して脚本にねじ込むファルコムの事ですから、やはり人気のあるキャラを舞台から退場させる事は無いと思います。

トヴァルはどうかなぁ。死んでる可能性が高いも。んでヴィクターも死んでそうな気がします。なんとなく。

あるいはカレイジャスが爆発して墜落したんだけど死体が見つからなくて、Ⅳの後半でリィン達が敵に囲まれて絶体絶命の時にオリビエ達が颯爽と現れる的な展開も有り得そう。

・閃の軌跡Ⅳのラストはどんな感じになる?

そろそろ締めましょうか。閃の軌跡Ⅳはどういう形であれ「世界の終わりを止める」、「幻焔計画の全貌が判明する」、「幻焔計画を阻止する」、「カルバートとの戦争を終わらせる」、「クロスベルが独立する」、「オズボーンが舞台から退場する」という流れが描かれていくと思っています。

ただし! これは常識的な思考回路で考えられる予想であって、予想の斜め下(笑)を行くファルコムの事ですからこの通りになる可能性は高くないです。
つーかこんなに沢山の要素を一作に詰め込むのって難しいでしょ。

それはさておき、幻焔計画の全貌が判明したとしても、計画を阻止出来るのかそれとも完遂されるのかは予想出来ないですね。

そしてオズボーンは軌跡シリーズの物語から退場すると思われます。
というのも、閃の軌跡以降の軌跡シリーズがどうなっていくにしてもオズボーン絡みの物語を延々と続けていくのはさすがに論外だと思うんですよね。

だってエレボニア云々オズボーン云々の話って空の軌跡から続いてる訳ですからねぇ。
それを考えると、閃の軌跡Ⅳが完結した後もオズボーンが健在でオラつきまくるエレボニアが軌跡シリーズで描かれていくのは考えにくい。それこそどんだけ引っ張るんだよって話だもん。

そんなこんなで、閃の軌跡Ⅳで帝国編もオズボーンの話も区切りがつき、幻焔計画も何らかの形で終了してこれまで紡がれてきた西ゼムリア大陸の話はある程度終わるはず……と予想しています。

そして閃以降は軌跡シリーズとしてもファルコムとしても変革の時代が訪れると思います。
長引かせまくった軌跡シリーズを一旦リセットしてどういう方向に持っていくのか、軌跡シリーズをどう進化させて看板タイトルとして生き残りを図るのか、何より軌跡とイース以外の新規IPを作っていけるのか、などなど。

そういう事をファルコムは考えていかなきゃいけません。
いつまでも軌跡とかザナドゥもどきとか大して売れないイースとか、軌跡のリメイクとかで今後長い間会社経営を続けていけるとは思えません。

軌跡の終わりがファルコムの終わりとならないためにも、ファルコムは軌跡シリーズに一旦区切りをつけて新しい形で再出発し、新規IPでも食っていけるように新しいアイディアを以て戦う必要があります。

という事で最後に雄叫びをあげて終わりたいと思います。

ファルコムさん。

俺たちのっ。

俺たちの軌跡シリーズを返してよおおおぉぉおおおううう!!!


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